:

Tökéletes decemberi kikapcsolódás az új Avatar-játék

Tökéletes decemberi kikapcsolódás az új Avatar-játék

Amikor a Ubisoft 2021-ben leleplezte az Avatar: Frontiers of Pandorát, akaratlanul is arra gondoltam, hogy egy Avatar-témájú Far Cry-játékot kapunk, annak az unalomig ismert receptjével. Bár a The Division szériáról ismert Massive Entertainment alkotása valóban tartalmaz átfedéseket a Far Cry-sorozattal, és megkapjuk a kiadó már tradicionálisnak nevezhető nyílt világú játékelemeit, de ezeknek sikerült teljesen belesimulniuk Pandora természetes ökoszisztémájába. Lényegében egy na’vi szimulátort kapunk, ami van annyira szórakoztató, hogy úgy is élvezettel merültem el a programban, hogy nem tartom magam az Avatar-filmek rajongójának.

I’m blue da ba dee da ba di

Az eddigi két Avatar köré szőtt történetben egy névtelen na’vi-t alakítunk, aki egy Sarentu nevű törzsből, egy mesemondókból álló klánból származik. Hősünk gyermekként árva lett, és az RDA (gonosz emberek) alattomos Nagyköveti Programjában (The Ambassador Program) nevelkedett, aminek célja, hogy a fiatal na’vik megismerjék az emberi szemléletet, ezzel áthidalva a két nép közötti szakadékot. Jake Sully lázadása (a James Cameron által készített Avatar című film kitalált karaktere és főszereplője – a szerk.) azonban menekülési lehetőséget teremt… Nos, majdnem: ehelyett sztázisba kerülünk, és 16 évvel később – egy évvel a második film sztorija előtt – ébredünk fel, hogy újra kapcsolatba kerüljünk törzsünk örökségével, miközben segítünk a kizsákmányoló „Égi Emberek” ellen szervezkedő ellenállásnak.

Az alapfelállás jól működik: lévén karakterünk kicsi kora óta emberi fogságban élt, fogalma sincs róla, hogy mit jelent na’vinak lenni, még kevésbé egy törzshöz tartozni. Megtanulunk vadászni és tisztelni az elejtett zsákmányt, összekapcsolódunk egy Ikran-nal (szárnyas élőlény), hogy repülhessünk, és még sok minden mást.

Eközben megismerjük és segítjük a játék helyszínéül szolgáló nyugati kontinens három, meglepően jól kidolgozott törzsét, az eltérő frakciók közti különbségeket még akkor is sikeresen érzékeltetik velünk a készítők, ha a kötelező körökön túl nem töltünk sok időt velük. Ugyanez viszont már nem mondható el az ellenállás tagjairól, a mellettünk felnövő na’vikról vagy éppen az RDA helyi főkolomposairól.

Lényegében mindenki unalomig ismert, a cselekmény szerint elvárt karakter lett, az esetlen tudóstól kezdve, a két nép/világ között őrlődő fiatal na’vin át egészen a játék két főgonoszáig – akiket a több mint 20-25 órás játékidő alatt szinte nem is fogunk látni. Szerencsére lesz más, ami lekössön minket…

Ubisoft

Mechákkal táncoló

A játék során a technológiailag felsőbbrendű, mechákkal és lőfegyverekkel felszerelt emberekkel harcolunk, miközben elpusztítjuk a hatalmas, környezetszennyező ipari létesítményeiket. Akik ismerik a Far Cry-szériát, azoknak ismerős lesz a Frontiers of Pandora harcrendszere, de a fejlesztők okos megoldásokat találtak arra, hogy a Ubisoft bejáratott, nyílt világú formuláját tovább fejlesszék, segítve, hogy a rendszer jobban belesimuljon az Avatar világába. Az összecsapások szinte mindig a különböző fegyverekkel való frontális támadások és a lopakodás keverékét adják, aminek lényege, hogy szorult helyzetben előnyre tegyünk szert ellenfeleinkkel szemben.

A Frontiers főleg az emberek és a na’vi főhős közti fizikai különbségek segítségével távolodik el a már említett, jól ismert formulától.

Az RDA technikai és számbeli fölényt élvez velünk szemben, ezért a gyors mozgásra és a még gyorsabb gondolkodásra kell hagyatkoznunk a harcok során. A „üss és fuss” taktikát tovább erősíti, hogy minden kétméteres emberek számára készült, mi viszont egy háromméteres idegent irányítunk. Az ellenséges bázisok körbefutása, az alacsony ajtókon való átcsúszás és a magas kifutókra történő felugrás minden csatánál gyors tempójú újdonságot biztosít, ráadásul állandóan fel kell mérnünk a környezetünket az eredményesség érdekében. A legtöbb helyre túl nagyok vagyunk, ami előnyökkel és hátrányokkal jár, megváltoztatva, miképp gondolkodunk ezekről a más videójátékokból már ismert terekről. Ez az ellenséges bázisok tömegének megtámadását nemcsak szórakoztatóvá teszi, de frissen is tartja, mert bár a felépítés ismerős, de a helyszínek sokkal nyitottabbak és hívogatóbbak, hála az akrobatikus mozgásunknak.

Ubisoft

A fejlesztők emellett olyan új feladatokkal rázták fel a Far Cry-rajongók számára ismerős formulát, amik túlmutatnak a szokásos „ölj meg minden ellenséget egy bázison, hogy elfoglalhasd” típusú célkitűzéseken. Ehelyett az RDA gépezeteinek az elpusztítására kell koncentrálni, gyakran a kapcsolók átkapcsolásával, a generátorok szabotálásával, a számítógépek feltörésével és a hűtőnyílások felrobbantásával. Ha ezeket a feladatokat a bázis felriasztása nélkül tesszük meg, jobb jutalom üti a markunkat, ami átgondolt, lopakodós megközelítésre ösztönzi a játékost, ezzel erősítve a játék azon részét, hogy rendesen feltérképezzük a környezetet, új megoldásokat találva egy-egy utunkba kerülő problémára.

A harc általában gyors és izgalmas, de a legjobban a nyílt területeken működik, ahol a terep változatos. Kisebb, zárt helyszíneken kevésbé nyílik lehetőségünk a taktikázásra, és a helyzetünket ilyenkor az is nehezíti, hogy az íjunkkal csak lassan tudjuk viszonozni a tüzet, a géppuska tárja pedig kicsi, így a sörétes puska kivételével kevés az esélye, hogy közvetlen közelről legyűrjük az ellenfeleinket. Az ilyen zárt tereket főleg az RDA-bázisok rejtik, ilyen helyekre főleg a sztoriküldetések során kerülünk, szerencsére meglehetősen kevés alkalommal.

Ubisoft

A siker azon is múlik, hogy a megfelelő fegyvert használjuk-e a gyenge pontok felrobbantásához vagy a célpont eltalálásához, a program pedig jutalmazza a kritikus gondolkodást és a határozott cselekvést. A gyors, gördülékeny mozgásnak, és rögtönző jellegnek hála pár óra után, ha nem is sebezhetetlennek, de egy hatékony, az emberek számára pedig kártékony gerillaharcosnak érezhetjük magunka. Sőt, a játék kooperatív támogatással érkezett, így ketten is nekieshetünk a vidék rosszfiúinak, a társunk pedig érkezhet PC-ről, PS5-ről vagy akár Xbox Series platformról is.

Elveszve a vadonban

Amikor éppen nem az RDA-val harcolunk, akkor Pandorát kell felfedezni, és a játék ekkor úgy tartja fenn az érdeklődésünket, hogy arra ösztönöz, ismerjük meg a körülöttünk lévő világot a térképjelzők követése helyett. A küldetéscélokhoz és a kraftoláshoz szükséges alapanyagokhoz írásos útbaigazítással juthatunk el, és főleg az iránytűnkre, a tereptárgyakra és a helységnevekre fogunk támaszkodni.

Ez hozzájárul ahhoz, hogy úgy érezhessük, része vagyunk a világnak, ami nem csupán egy egy táj, amin átrohanunk. Ebben segít a „na’vi látás” is, egy képesség, ami kiemel bizonyos dolgokat a környezetből, pl. megmutatja az ellenségeket a falakon keresztül, jelzi, hogy a szabadban milyen növényekkel tudunk interakcióba kerülni, valamint GPS-szerűen küldetésspecifikus útvonalat is jelez, ami segít eljutni a célunkhoz a térkép folyamatos vizslatása nélkül.

Ez olyan eleme a játéknak, ami egyszerre jó és rossz: egyrészt közelebb visz ahhoz az elképzeléshez, hogy na’vinak érezhessük magunkat, segít a vadászatban, a gyűjtögetésben, és jelentős előnyt biztosít a harcok során. Viszont pont emiatt szinte állandóan aktiváljuk, ami olyan érzés, mintha mankót használnánk, ami aláássa az egyébként elég minimalista kezelőfelületet.

Ubisoft

A Massive fejlesztői nagy hangsúlyt fektettek a kraftolásra, ezzel fejleszthető a karakterünk, hogy felvehessük a harcot a vadon erősebb lényeivel, az ellenségekkel és a kampány küldetéseivel. Annak ellenére, hogy a tárgykészítés nagy szerepet játszik a játékban, sokkal kevésbé támaszkodik a nyílt világú játékokban gyakori „szemétgyűjtésre” és más idegesítő foglalatosságra.

Rengeteg felszerelés hozható létre a különböző na’vi és emberi települések árusainál feloldott receptekből, de nem kell 10 vaddisznót levadásznunk és megnyúznunk csak azért, hogy új mellvértet készíthessünk. Ehelyett minden fegyver vagy páncél elkészítéséhez csak két tárgyra, például egy növényi gyökérre és egy ragadozófogra van szükség. A tárgy minőségét – hogy mekkora kárt okoz vagy mennyi életerőt ad – a felhasznált alapanyagok minősége határozza meg.

Ennek köszönhetően a kraftolás még hosszú órák elteltével sem unalmas, ráadásul arra ösztönöz, hogy jobb tárgyakat keressünk és vadásszunk, ami összhangban van azzal az általános elképzeléssel, hogy megtanulj élni és túlélni Pandorán.

A játék átadja az információt, hogy hol és mikor találhatunk jobb anyagokat, de elvárja, hogy mi magunk keressük meg őket. Ugyanazt a páncéldarabot újra és újra elkészíthetjük különböző anyagokból, így szinte bármikor képesek vagyunk a felszerelésünk továbbfejlesztésére. A világban elszórt növények, gyümölcsök, vagy egyéb szerves nyersanyag gyűjtéséhez egy minijáték is társul, aminek a sikeres teljesítése jobb minőséget eredményez. A gyakorlatban ez úgy néz ki, hogy egy köralapú mezőben kell eltalálnunk az irányt, amivel a lehető legkönnyebben tudjuk leszedni/kihúzni a kívánt nyersanyagot. Semmi extra, de mégis segít aktívabbá és érdekesebbé tenni a nyersanyaggyűjtést.

Ubisoft

Vár Pandora

Sajnos vannak problémák is: gyakran kell helyszíneket felderíteni annak a reményében, hogy megtaláljunk egy eltűnt személyt, vagy felfedjük, mire készül az RDA. A na’vi látás kiemeli a környezet fontos elemeit, például lábnyomokat és eldobott tárgyakat, ezeket át kell vizsgálni információkért, majd ki kell választani két kapcsolódó nyomot, hogy a karakterünk le tudjon vonni néhány következtetést. Ez a rendszer ritkán intuitív: a nyomok szinte mindig összefüggőnek tűnnek, nehéz kitalálni, hogy melyik kettő tartozik egymáshoz, ami végül oda vezet, hogy minden lehetséges opciót kipróbálunk.

A helyzetet csak rontja, hogy a nyomok olykor kicsik, vagy olyan helyre kerültek, ami nem nyilvánvaló, így sokáig csak bolyongunk, bámuljuk a földet, és azon tűnődünk, mit hagytunk ki. A hősünk ráadásul majdnem mindig ugyanarra a következtetésre jut: egy útvonalat kapunk, amit a na’vi látással követhetünk. A nyomozás egy szórakoztató ötlet, aminek az eredeti célja az lett volna, hogy képzett nyomkeresőnek érezzük magunkat, ám a fapados kivitelezés miatt a harmadik alkalom után már csak egy fárasztó és felesleges elemként tekintünk az egész rendszerre.

Ubisoft

A másik, és talán a legnagyobb baj a PC-s verzió állapota. Egy RTX 4070, Intel i5-13400F, 32 gigabájt RAM konfiguráción kezdetben pazar látványt kaptunk, viszont a történet előrehaladtával rendszeresen csökkent a képfrissítés (fps) értéke, egy-két alkalommal pedig össze is omlott a játék. És én még jól is jártam, hiszen az AMD videókártyával rendelkezők jóval több problémáról számoltak be. Ezek közül a legzavaróbb, hogy náluk jóval többször fordult elő, hogy a játék egyszerűen visszadobta őket az asztalra.

Konzolokon a visszajelzések szerint sokkal jobb a helyzet, így, ha otthon mind a két platform elérhető, érdemesebb lehet kontrollerrel belevágni a kalandba.

Az Avatar: Frontiers of Pandora nem találja fel újra a kereket, de az biztos, hogy az elmúlt évek egyik legszórakoztatóbb Ubisoft játéka lett. Pandora gyönyörű világa a hibák ellenére is egy fantasztikus játszótér, ami egyszerűen csak arra vár, hogy felfedezzük. Legyél akár a PADS-tól szenvedő Avatar-rajongó, vagy a nyílt világok szerelmese, majdnem biztos, hogy ez a játék tökéletes kikapcsolódás, ha az ünnepek alatt valaki el akar látogatni egy másik világba.

Az Avatar: Frontiers of Pandora december 7-én jelent meg PC-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X|S-re. Tesztünket a PC-s változat alapján készítettük, a tesztkódot a Ubisoft biztosította.

The post Tökéletes decemberi kikapcsolódás az új Avatar-játék first appeared on 24.hu.